Sesja 0.3: NOWE TechnologiE w budowaniu tożsamości

Treści już przeniesione ze starej wersji serwisu, ale odnośniki do źródeł zewnętrznych jeszcze nie zaktualizowane

(ostatnia aktualizacja: 2014 r.).

Cele

Celem tej sesji jest:

  • określenie udziału technologii w budowaniu tożsamości cyfrowej,
  • planowanie wsparcia młodych uczniów w budowaniu ich cyfrowej tożsamości,
  • opracowanie strategii, które mogłyby zapewnić prywatność i bezpieczeństwo uczniów.

Spodziewane osiągnięcia

Po tej sesji uczeń będzie umiał:

  • określić wpływ technologii cyfrowych na tworzenie swojej tożsamości,
  • zaplanować wsparcie dla młodych uczniów w budowaniu ich tożsamości cyfrowej,
  • zaprojektować strategię zapewniającej zachowanie prywatności i bezpieczeństwa w sieci uczniom,
  • opisanie pozytywnego i negatywnego wpływu technologii cyfrowych na konstruowanie tożsamości cyfrowej,
  • powinno to mieć formę osobistej refleksji, zapisu nagrania dyskusji z rówieśnikami/uczniami, krótkiego przeglądu artykułu tożsamości cyfrowej.

Wprowadzenie

Wraz ze wzrostem naszego poziomu aktywności online i liczby śladów nieuchronnie pozostawionych w Internecie podczas udziału w tych aktywnościach (publiczne profile, blogi, strony WWW, komentarze, transakcje itp.) możemy zaobserwować kształtującą sie na tej podstawie naszą „tożsamość cyfrową”.

Zrozumienie roli technologii w konstruowaniu takiej tożsamości, zdolność kontrolowania i rozwoju cyfrowej tożsamości będą kluczowe dla zapewnienia prywatności, ale także dla pełnego wykorzystania swojego potencjału w celu znalezienia pracy, rozwoju kariery, budowania relacji międzyludzkich czy udziału we wspólnotach sieciowych.

Serwisy skupiające społeczności internetowe są miejscem w sieci, gdzie użytkownik może kreować swój profil oraz budować osobistą sieć połączeń z innymi użytkownikami. W ciągu ostatnich pięciu lat strony tego typu rozwinęły się od niszowych aktywności do fenomenu, który łączy dziś miliony użytkowników Internetu. Więcej niż połowa (55%) wszystkich amerykańskich nastolatków w wieku 12-17 lat, posiadających dostęp do sieci, jest użytkownikiem serwisów społecznościowych, według najnowszych badań przeprowadzonych wśród nastolatków przez Pew Internet & American Life Project. Badania te ponadto pokazują, że starsze nastolatki, głównie dziewczęta, częściej korzystają z takich stron. Dla dziewcząt serwisy te są przede wszystkim miejscem, gdzie można wzmacniać wcześniej zawarte znajomości i przyjaźnie; dla chłopców sieci te dają możliwość flirtowania oraz zawierania nowych przyjaźni. 
za: Pew Internet Report Styczeń 2007

Technologia cyfrowa w budowaniu tożsamości cyfrowej

Definicja oprogramowania społecznościowego

Znaczna część nastolatków używa oprogramowania społecznościowego [ANG] w celu udostępniania informacji na swój temat (co lubią, czego nie, jakie są ich ulubione zespoły muzyczne, zdjęcia, strony internetowe) lub też aby uczestniczyć w innych aktywnościach (czat, gry sieciowe itp.).

Definicja oprogramowania społecznościowego [ANG] wg Wikipedii oraz informacje z wyszukiwarki Google umożliwiające rozpoznanie zasięgu "oprogramowania społecznościowego".

Cyfrowa tożsamość

Definicja cyfrowej tożsamości [ANG] wg Wikipedii oraz odnośniki z wyszukiwarki Google

Zasoby w języku polskim: przykład

Przykłady dobrej praktyki w użytkowaniu cyfrowych technologii w tworzeniu swojej cyfrowej tożsamości mogą przyjąć formę:

  • zapisu dialogu ze studentem/uczniem,
  • obserwacji przez kolegów lub rówieśników,
  • przykładów prac wykonanych przez uczniów (zamieszczanych choćby w serwisach społecznosciowych).

Refleksje młodych ludzi nad technologią i tożsamością cyfrową mogą przyjąć formę:

  • nagrania dyskusji z młodzieżą
  • komentarzy osobistych

Przykłady dokumentów/profili prywatnych/zamkniętych/publicznych mogą przyjąć np. formy:

  • Narracyjny opis, które informacje są osobiste/niedostępne/publiczne/ dlaczego i w jaki sposób
  • Prezentacja w serwisie YouTube na temat Web 2.0 ( 1 )

Ćwiczenie 0.3.1.

Określ zasięg oprogramowania społecznościowego i oprogramowania dostępnego w sieci używanego przez młodzież

  • opracuj listę od 3 do 5 programów społecznościowych: nazwa, adres, krótki opis oraz możliwe aktywności, opisz je i skomentuj,
  • czas trwania – 1 do 1,5 godziny,
  • zadanie to możesz przygotować samodzielnie lub przy współpracy z uczniami.

Ćwiczenie 0.3.2.

Na tym etapie oczekujemy do Ciebie wyszukania serii sieciowych aplikacji (3 do 5), poprzez które młodzież publikuje i udostępnia informacje (osobiste strony www, blogi, gry) i włącza się w aktywności społeczne. W celu wykonania tego zadania, powinieneś:

  • przeprowadzić rozmowy ze swoimi uczniami lub innymi młodymi ludźmi – jakiego oprogramowania sieciowego używają?
  • napisać krótką wypowiedź zawierającą Twoje refleksje po przeczytaniu artykułu o oprogramowaniu społecznościowym.

Ćwiczenie 0.3.3.

Opisz, jak młodzi ludzie używają technologii do konstruowania swoich cyfrowych tożsamości

  • opisz swoje refleksje lub skomentuj na podstawie obserwacji własnych lub spostrzeżeń grupy zjawisko tożsamości cyfrowej oraz potrzebę ochrony prywatności w sieci
  • czas trwania – 1 do 1,5 godziny
  • zadanie może być przygotowane samodzielne lub z grupą rówieśników albo uczniów

Ćwiczenie 0.3.4.

Zadaniem, które powinieneś wykonać na tym etapie, jest wstępne rozpoznanie pojęcia “cyfrowej tożsamości” oraz jej potencjalnego wpływu na edukacyjny i społeczny rozwój nastolatków.

W celu zrealizowania tego ćwiczenia powinieneś:

  • zorganizować wspólną dyskusję (która zostanie nagrania i później przeredagowana),
  • przeprowadzić obserwację młodzieży używającej sieciowych aplikacji w celu nawiązywania kontaktów z rówieśnikami,
  • napisać krótką refleksję po przeczytaniu artykułu o cyfrowej tożsamości.

Ochrona prywatności

Definicja prywatności w Wikipedii oraz wyniki z wyszukiwarki Google

Książki o tej tematyce można znaleźć między innymi w księgarni Amazon, ale większość z nich dotyczy technologii, i nie ma bezpośredniego związku z konstruowaniem tożsamości w kontekście uczenia się.

Wśród odpowiedniej biografii można znaleźć następujące tytuły:

  • Sherry Turkle (2004) The Second Self: Computers and the Human Spirit -- Twentieth Anniversary Edition (first edition 1984),
  • Sherry Turkle (1995) Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet -- New York: Simon & Schuster,
  • Etienne Wenger (2002) Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing Knowledge,
  • Anthony Giddens (1991) Modernity and self-identity,
  • Howard Rheingold (2002) Smart Mobs: The Next Social Revolution Howard Rheingold.

Dlaczego uczniowo mogą potrzebować ePortfolio?

Zapoznaj się z benefits ePortfolio oraz advantages of ePortfolio (chwilowo brak źródła)

Ćwiczenie 0.3.5.

Jako zadanie:

  • Pomyśl o różnych grupach użytkowników. Czy niektóre propozycje wykorzystania ePortfolio są bardziej przystępne dla poszczególnych grup użytkowników?
  • Na jakie kwestie należy zwrócić uwagę w trakcie wprowadzania przez Ciebie ePortfolio wśród Twoich uczniów lub w Twojej instytucji?
  • Zanotuj je na flipcharcie lub na Wiki.